100 brincadeiras
para ensinar/ aprender brincando
Alguns brinquedos, jogos
e brincadeiras tradicionais têm origens surpreendentes. Vem tanto dos povos que deram origem à
nossa civilização (o índio, o branco, o negro), como do longínquo Oriente. Num
mundo cada vez mais urbanizado, industrializado e informatizado, a tendência é
que muitas das brincadeiras tradicionais percam espaço nas preferências
infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como a peteca, a amarelinha, a
ciranda, a pipa e a cama de gato têm um valor cultural inestimável, e o lugar
dessas brincadeiras já está garantido no folclore.
A brincadeira é o exercício
físico mais completo de todos e é através dela que agregamos valores e virtudes
à nossa vida.
A falta de valorização do
brincar, contribuiu para a realidade que vivemos hoje: as brincadeiras estão
entrando em extinção. Brincar, porém, é um momento sagrado.
É através das brincadeiras que
as crianças ampliam os conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
está ao seu redor.
Elas manipulam e exploram os
objetos, comunicam-se com outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas
linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões,
compreendem limites e desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E
todo esse aprendizado prepara as crianças para o futuro, onde terão de
enfrentar desafios semelhantes às brincadeiras.
O adulto, ao permitir-se brincar
com as crianças, sem envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar,
modificar e incrementar as experiências das crianças. Ao participar junto com
as crianças, ambos aprendem através da interação, constroem significados
apropriando-se dos diversos bens culturais.
Na escola, esse resgate pode ser
feito de duas formas: nas aulas de educação física e em gincanas recreativas,
que deveriam ser muito mais freqüentes nas escolas de hoje. Em casa, o brincar
pode acontecer do amanhecer à hora de dormir, envolvendo pai, mãe, avós, tios e
até os bichinhos de estimação.
As igrejas podem contribuir
também para que os filhos de sua congregação tenham uma infância mais feliz,
oportunizando momentos e espaço para brincadeiras e recreação.
Então,
aqui vão 100 brincadeiras para ensinar/aprender brincando.
Adoleta: Várias pessoas formam uma
roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai
passando a música. A música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com
chocolá. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela,
quem saiu foi ela, puxa o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba,
fala uma sílaba e bate na mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o
companheiro bate na mão da outra pessoa. Assim por diante. A música vai
terminar no “eu”. Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por
último terá que pisar no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um
passo na hora que terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela
pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão
tradicional entre as crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata,
avião, academia, macaca etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com
giz e tem o formato de uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde
está a palavra céu, lua ou cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e
a área de descanso, chamada de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se
sobre os dois pés. Por último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga
ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado
deve pegar a bola e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar
estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na
pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois,
os integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da
calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando
todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.
Arremesso
de Bambolê:
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a
5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa
primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Balança: Dois mestres pegam alguém
pelas pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma
variação é fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no
braço do outro. É divertidíssimo!
Bambá : Jogo próprio de campo,
executado com quatro metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de
casca de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam
na terra riscos em forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os
riscos. Tiram os pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de
quem fizer mais pontos é ganhador.
Bambolê
de Guerra:
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de
costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um
a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força
para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
Banderinha
Arreou: Jogam
dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo,
coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for
“salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira
adversária mais vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criança, o
batatinha , coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de
três metros mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita
com arroz ou Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira
aproveitam a oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após
dizer a frase, o batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em
movimento deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e
esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia,
através de pulos, sem ser percebido pelo batatinha.
Bate
e corre: Os
participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de
início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o
outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago
no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia
a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o
centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de
lugar com ele.
Bate
figurinha: Os
meninos reúnem as figurinhas dos álbuns que são repetidas, fazem um montinho e
batem a mão sobre elas, as que virarem ao contrário é ganha por quem bateu a
mão. O jogo é feito de comum acordo entre todos, e só vale bater figurinhas
repetidas para que ninguém saia no prejuízo.
Bilboquê
/ Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no
fuso (bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criança vai jogando
o bilboquê, contando até dez ou vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez
que um jogador acerta, marca ponto. Na segunda parte, iniciam as provas,
selecionadas entre os participantes. Cada prova é também contada, de acordo com
o número de vezes que o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante,
e fica aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro:
consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um
desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando
enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola
enfiada no fuso, impulsioná-la para cima com a mão direita, enquanto o barbante
é seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador
procura aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma
habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar,
antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a
carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante
ao floreiro com carambola, mas ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola.
Os jogadores vão jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é
roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo
bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
Boca
de Forno:
Brincam um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca
de forno” DEMAIS: “Forno é” MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?”
DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre
manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo
mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante.
Boco: Traça-se uma raia e três ou
quatro passos de distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de
pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é
colocar a bulita no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção
(os jogadores colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a
bulita para o boco . Aquele
que chegar mais próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca deixará
a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a azular a
bulita , tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do boco . Se tentar
azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da
raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô , ganhô . Variante: Em
alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao bocô fica a mercê das
nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode aproximar-se do imba
, sem sofrer nica.
Bola
na parede:
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e
fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem
ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
Boliche
Cego: Jogam
um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam
de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando
quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro são jogadas num
circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do
adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria
bola do colega.
Bolinhas
de sabão: É
muito fácil fazer a alegria da criançada comprando os kits de bolha de sabão.
Mas aqui via uma dica para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional.
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a parte mais
grossa. Faz-se em um copo espuma de sabão, mergulha-se o canudo e me seguida
sopra-se bem de leve fazendo-se as bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma
tábua (onde são desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os
jogadores); um botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são representados pelas fichas. A
impulsão destes, sob a bola, é feita pelos competidores com auxílio da palheta.
As regras do jogo assemelham-se ao futebol de campo. Quando o competidor,
imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não conseguir atingir a goleira, a
jogada passará ao seu adversário. Apenas dois elementos podem jogar. Um
terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de jogo, ao término do qual
será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este jogo pode ser obtido em
lojas de brinquedos que já possuem os kits com as fichas com logomarcas de
times, as goleiras, a bola e a palheta.
Bruxa: Um dos participantes é
escolhido para ser Bruxa . Este só inicia a perseguição após haver contado até
vinte ou trinta (conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa
tocar com a mão em alguém, deverá dizer: Bruxa. Este será seu substituto. O
grupo pode combinar um local par ser o ferrolho. Variante: Quando os que estão
sendo perseguidos se cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara).
Querendo, eles podem retornar à brincadeira. O pedido de isola não pode ser
feito no momento em que o jogador estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa
/ caçador: Traçam-se
três linhas no chão, de modo a formar dois campos (A e B). O número de
jogadores de um campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é
livre: uma criança assume o papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O
jogo Bruxa consiste em atirar a bola sobre os participantes, a fim de
acertá-los. Os alvos correm de um lado para o outro, procurando não serem
atingidos. O que for batido pela bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo
Caçador, escolhido o lado que iniciará a caçada, um participante joga a bola
sobre um jogador do lado oposto. Aquele que for batido e não aparar a bola
estará morto e passará à reserva do campo, sem direito de matar. Vencerá o
campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado oposto.
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão
vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada
jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez,
deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar,
ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha
quem atingir o último círculo primeiro.
Carneirinho
/ Carneirão:
Brincadeira de roda, onda as crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho,
carneirão, neirão, neirão, Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda
obedecendo olha para o céu e para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos
sentarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei
de Portugal Para nós nos levantarmos. (Todos
se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal Para nós nos ajoelharmos
(Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai
pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos levantarmos.
(Todos se levantam; continuando a girar cantam em seguida o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão; Manda ao rei de
Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados
de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso, dois
meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem estendidos,
dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os que, ao serem
erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os mais fracos. A
este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
Carrinho
de mão: Trace
duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os participantes
dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de largada. Todos contam até
três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trás e apóia
as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do parceiro e as duplas
começam a correr um com os pés e o outro com as mãos. Quem cair volta à posição
de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeira.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos
meteorológicos destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos.
Geralmente feito de papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno
prego à ponta de uma vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma
brincadeira com barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas
mãos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a
brincadeira é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é
trançar um elástico com as pernas.
Chefe
Comanda: As
crianças colocam-se em fileira; em posição oposta, fica o chefe ou mestre.
Inicia-se o diálogo entre o chefe e as crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças:
Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar?
Crianças: Faremos todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas
consistem em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc.
A escolha do mestre ou chefe é feita através de sorteio.
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas
paralelas e distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de
crianças são formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente
para o outro, atrás de cada linhas. Num ponto eqüidistante das linhas
(aproximadamente a 7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser
colocado um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos
são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo.
Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário
pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo,
gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas
devem correr, pegar o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha
sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao
fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o
jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos
dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o
total de pontos estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco
Marias:
Também chamada de três Marias, jogo do osso, onente, bato, arriós, telhos,
chocos, nécara etc. O jogo, de origem pré-histórica, pode ser praticado de
diversas maneiras. Uma delas é lançar uma pedra para o alto e, antes que ela
caia no chão, pegar outra peça. Depois tentar pegar duas, três, ou mais,
ficando com todas as peças na mão. Na antiguidade, os reis praticavam com
pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim ou âmbar. No Brasil, costuma ser
jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de frutas, ossos ou saquinhos de pano
cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de
roda, conhecida em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado
de adultos. O Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados
do século XX no interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens
e mulheres formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora.
Os versos que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje:
“Ciranda, cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e
meia vamos dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O
anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era
pouco e se acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram
nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso,
os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não
conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o
outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
Corda
com provas:
Pular corda sempre foi um dos mais animados brinquedos infantis, permitindo
inúmeras possibilidades de variação em sua prática. Há, entretanto alguns modos
de pular corda que merecem a preferência das crianças. – Altura, alturinha.
Desenvolvimento: Duas crianças estendem a corda, iniciando no chão, e subindo
aos pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior
altura é o vencedor.
-
Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a
palavra: Chinelinho, destacando as sílabas. O participante que pula deverá
deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na
repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando
erra.
- Chicote ! Chicote Queimado! Pimenta!
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais rapidamente, de
maneira que esta, ao obter no solo, estale como um chicote. O desenvolvimento é
idêntico ao da prova Torneado.
- Chocolate. Desenvolvimento: duas crianças trilham a corda no ar, enquanto
dizem, pausadamente, escondido as sílabas: chocolate.
O elemento que pula deverá
repousar o pé no solo durante as três primeiras sílabas (corda no ar) e saltar
na última sílaba (te), momento que a corda baterá no chão.
- Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento:
acorda é sacudida, rastejando no chão como se ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar
nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos
já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações
mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular,
cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar . A
seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para
que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
- Relógio Desenvolvimento: a
cordas é trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo
da corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna
a entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.
- Saladinha Desenvolvimento: a
corda é balançada a poucos centímetros do solo ao ritmo da canção: Salada,
saladinha, bem temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar pulos
sobre as laterais da corda.
- Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve
pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta prova começa
lentamente e vai-se acelerando o torneado.
Corre
cotia: É uma
brincadeira de pega-pega em forma de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as
pequenas, de 3 ou 4 anos, conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um
lenço ou um pedaço de pano. Brinca-se assim:
1.
As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2.
A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o lenço na mão, ao
ritmo da ciranda:
Corre
cotia
Na
casa da tia
Corre
cipó
Na
casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça(o) bonita(o) do meu
coração
Criança: Posso jogar?
Roda: Pode!
Criança: Ninguém vai olhar?
Roda: Não!
3.
Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e tapam os olhos com as
mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o lencinho atrás de alguma
outra que esteja sentada. Quando
esta perceber, começa o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o
pegador. O lugar vazio da roda é o pique.
4.
Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira
que praticamente todo mundo conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada
lugar, as crianças cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito
que o outro:Corre cotia, de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
Corrida
dos Cadarços:
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços
amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida
ao Contrário
Os corredores dão 25
voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem
chegar primeiro vence.
Corrida
dos Sentados
Corrida de ida e volta
onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha
quem voltar primeiro.
Colocam-se cadeiras em círculo,
cada participante senta-se, sendo que uma criança é destacada para dirigir o
jogo, este deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda
das cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram
sentar. Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão
sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir
sentar na cadeira no último comando. Variante: As cadeiras são dispostas em
duas fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e
uma fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as
cadeiras. Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando
o rádio é desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma
cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante
que conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Diabolô
Diábolo ou Diabolô.
Brinquedo torneado de madeira, em forma de dois cones ligados pelo ápice.
Completam-se duas varas tendo um cordão cujas pontas se atam nas pontas das
varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o diabolô pela cintura e
imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após, jogá-lo para o alto,
apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até errar.
Elefantinho
Todos brincam. Os
participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda
começa cantando “1 elefante incomoda muita gente” E logo após, quem estiver do
seu lado (sentido horário), deve cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”.
E assim por diante. Todos que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o
número de vezes que for necessário.
Empurra
em cima
É uma corrida de braço, a
diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem
fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde
A criança tem de se
esconder e não ser encontrada, a criança que deverá procurar os demais
elementos do grupo deve permanecer de olhos fechados e contar até 10 para que
todos tenham tempo de se esconder. Após a contagem, a criança sai em busca dos
amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar, a criança que está procurando
deve encontrar todos os escondidos e correr para a base.
Escravos
de Jó
Cantiga aparecendo sob a
forma de jogo ou passeio (ver esta última modalidade na categoria
correspondente). A música é a mesma. Crianças sentadas no chão em círculo ou ao
redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fósforos ou sementes). As
crianças vão entoando a cantiga, marcando os tempos fortes; passam o objeto de
uma para outra, no sentido dos ponteiros do relógio. Somente na parte onde
dizem zique – zá o objeto é passado na direção contrária, retornando-se, logo a
seguir, à primeira direção contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira
direção. Quem erra cai fora. Os últimos dois serão os vencedores. Música:
Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira, bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá.
Guerreiros com guerreiros Fazem zigue – zigue zá (repete-se a música até
restarem só dois).
Espelho
Crianças em duplas, frente
a frente. Uma delas é espelho da outra. Imitar os movimentos do competidor sem
rir. O que está à frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo
de prendas) o que perder a competição. Na repetição da brincadeira, os papéis
se invertem.
Estátua
Os jogadores formam uma
roda e, rodando, cantam a música: “O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal,
acuda, acuda, acuda a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No
“saiu”, os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para
ficarem estátuas. O mestre
começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que
será o próximo mestre.
Está
quente, está frio
Um participante esconde um
objeto, enquanto os outros fecham os olhos. A voz de pronto , as crianças saem
a procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a distância que
estiverem do esconderijo: Está quente (quanto próximo), Está frio , (quando
distanciado), Está queimado (quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o
encarregado de escondê-lo na repetição da brincadeira.
Eu
com as quatro
Crianças em número de
quatro, em círculo, sem dar as mãos. O jogo consiste num movimento seqüenciado
de batidas de mãos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4
, batendo com as mãos nas laterais das coxas. A seguir associam os seguintes
gestos: E eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro –
batem com as palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais, mãos em
posição vertical, com flexão do punho, ponta dos dedos para cima; E eu – palmas
individuais, à altura do peito; com essa – batem palmas nas da companheira que
está colocada à esquerda; E eu palmas individuais; com aquela – batem palmas
nas da companheiras que está colocada à direita; E nós palmas individuais; por
cima – as companheiras, que estão frente a frente, batem as palmas uma da
outra, em posição mais elevada; E nós – palmas individuais; por baixo – batem
nas palmas das mãos da companheira que está à frente, em posição mais abaixo; E
eu – batem no peito com os braços cruzados à frente; com as quatro – batem com
As palmas das mãos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira segue
com a movimentação já descrita, porém, a cada repetição as crianças alternam as
posições, ou seja, quem numa vez bateu por cima baterá, primeiramente, por
baixo . Música: Um dois, três, quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu
com aquela, E nós por cima, E nós por baixo. (repete-se a música até errarem).
Forca
O enforcador escolhe uma
palavra e, em uma folha de papel, coloca-se a inicial da mesma e tantos
tracinhos quantas foram às letras que compõem a palavra. O que vai jogar irá
dizendo letras. Se elas constarem na palavra escolhida, serão registradas nos
lugares correspondentes. Se a letra não constar na palavra, será ponto perdido
que representará uma parte do corpo a ser pendurado na forca, se depois do
corpo feito (resultado das letras erradas) ainda não estiver solucionado o
enigma, o próximo erro corresponderá ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço
no pescoço do boneco. O enforcado perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra
escolhida, o jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
Galinha Gorda
É como se uma noiva fosse
jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e
o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os
participantes: “Gorda é”. Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha
dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o
próximo a jogar.
Galinho
de osso
Brincadeira que consiste
em confeccionar animais e fazendas com materiais encontrados no pátio, ou seja,
com varetas de taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais
encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos de animais (depois de limpos),
sabugos de milho, sementes de alguns vegetais, representa um tipo de animal,
por isso a criança recolhe a maior quantidade possível. Assim, torna-se
proprietário de grande número de bois, touros, vacas, terneiros, cavalos,
petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões estão representados
por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroças,
charretes e/ou aranhas, tudo que a criança imaginar torna-se um brinquedo.
Gato
comeu
(Pegar na mão da criança
com a palma para cima e ir tocando cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo Mindinho
Dedo Mindinho,
Seu vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo braço da criança até o
pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do
gato,
Lá vai
o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava aqui?
O gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê o boi?
Foi pro trigal.
Cadê o trigal?
A galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi por aqui, por aqui, por
aqui…
Gato
e Rato
As crianças, de mãos
dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora (
gato). As crianças giram e o gato pergunta às crianças: Seu ratinho está em
casa ? Não, Senhor ! A que
horas ele volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra)
Que horas são ? Uma hora. Que
horas são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças
param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor !
Dão-me licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao
rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do
círculo e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato
conseguir pegar o rato.
Guerra
da mandioca
Jogam duas pessoas, cada
uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com
toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
Grulho
Grulha ou Gaho. Jogo que
emprega dois sabugos de milho. Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte,
no outro procurando quebrá-lo. Em caso negativo, o adversário é que bate.
Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar o sabugo do outro.
Ioiô
A brincadeira consiste em
enrolar o barbante no ioiô, prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir,
arremessar o ioiô para baixo num movimento suave e elegante, e logo após, com a
mão, fazer um impulso contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá
retornar à mão do jogador. Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo
repetir a jogada, até errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante,
aguardando a nova rodada.
João
Bobo
Para brincar é necessário
no mínimo três crianças, que neste caso dispõem-se obrigatoriamente em linha.
Quando numerosos, porém podem dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos
ou times, ocupando as extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João
Bobo , voluntário ou sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para
interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de
posição com a criança que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de
todos. Variação: Somente o João Bobo tem o direito de se movimentar livremente
para pegar a bola, não podendo os outros sair de seus lugares.
Jogar
sério
Duplas, frente a frente.
Ficar olhando um para o outro sem fazer movimento e sem alterar a fisionomia.
Quem resistir por mais tempo é o vencedor.
Lata
de Lixo
Forma-se uma roda e o
mestre canta: tango, tango, tango maninha é de carrapicho vou botar a fulana na
lata do lixo, repete… A criança chamada entra na roda, e assim vai até que não
dá mais para as crianças segurarem as mãos, e a roda arrebenta. Todos pulam e
gritam: a lata furou, o lixo espalhou, a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco
Também chamado Pica-Pau ou
Rouxinol. Usa-se um pedaço curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente
de cabo de vassoura. Corta-se outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o
macaco na raia. Com o bastão bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e
rebatendo-o no ar. Conforme as regras o jogador tem direito a três rebatidas.
Com o bastão mede-se à distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar
maior distância é o vencedor.
Macaquinho
Chinês
O macaquinho chinês,
posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras,
que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho
chinês bate com as mãos na parede dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês .
Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o
macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros,
tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à
linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho
chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para
trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede
será o próximo macaquinho chinês.
Mãe
da Rua
Os participantes têm que
atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo
fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a
travessia dos “sacis”. Aqueles que forem pegos podem correr com os dois pés e
começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando a turma
toda for capturada.
Mamãe,
posso ir?
Traçam-se, no chão duas
linhas distanciadas mais ou menos de oito metros. As crianças ficam atrás de
uma das linhas e a Mamãe atrás de outra. A brincadeira consiste em avançar em
direção à linha em que está a Mamãe . Isto é feito através de vários tipos de
passos, ordenados conforme a vontade da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe,
posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos passos ? Mamãe: Dois de formiguinha.
(poder ser de outro tipo) avançado em direção à Mamãe . A que chegar primeiro
junto a ela será sua substituta. Tipos de passos: formiguinha (colocar o pé
unido à frente do outro); elefante (avançar com passos enormes, terminando com
um pulo); canguru (movimentar-se, pulando, agachando); cachorro (avançar de
quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).
Mates
Risca-se no chão um quadro
com tantas divisões quantos forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma
bolinha (bulita/gude) no quadro. O objetivo é retirar as bolinhas do quadro
através da joga . Quando a joga cair no alvo do adversário, este sai fora do
jogo. Se um jogador retirar do quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de
um adversário. Nesta última opção, se conseguir matar o opositor, terá direito
a retirar a bolinha casada por ele mesmo no quadro.
Meia,
meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica
sobre a linha traçada no chão, e um outro participante se afasta mais ou menos
20 metros. A criança destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente até
um número menor que 10, enquanto as outras correm ou andam em sua direção com
intuito de alcançá-la. Ao interromper inesperadamente a contagem e virar-se
para o grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar à linha traçada,
de onde recomeçará. As demais continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo
terminará quando uma das crianças chegar àquela que fez a contagem,
substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e
volta, mas os participantes, ao invés de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha
quem chegar primeiro
Morto-vivo
Crianças lado a lado de
frente para uma que estará sentada. O que está sentado grita bem alto: Morto
para todos se abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira.
O vencedor é aquele que ficar por último.
Ovo
podre / Ovo choco
Crianças em círculo
acocorado, fora da roda, uma criança porta uma bola de papel, um lenço, uma
pedra ou outro objeto qualquer, simbolizando o ovo . As crianças que formam os
círculos não podem olhar para trás, pois o participante que anda com o ovo
podre na mão deseja colocá-lo atrás de um jogador distraído. Quando isso
acontecer, a criança que recebeu o ovo deve correr atrás da que colocou, este
por sua vez procura tomar o lugar onde a criança estava. Quando alguém fica com
o ovo e não percebe, os demais companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se
a criança que colocou o ovo for pego, irá para o centro da roda, bem como
aquele que ficou com o ovo e não percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa
Anel
As crianças são colocadas
em roda e uma delas segura um anel nas mãos. As mnaos estáo fechadas em forma
de concha de modo que as outras não possam ver o anel, nem quando e para quem
este sera passado. Ganha quem descobrir “com que está o anel”.
Passa
Prenda
Os participantes formam
uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá
estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e
todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a
prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.
Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
Passa
ou Repassa
Todos brincam. Porém, em
cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não
souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu
rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a
tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece.
Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de
torta. Ex.: Lama.
Pastelão
Quente
Um participante fica
curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro
que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número
de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não
conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho
Crianças sentadas; três
palitos de fósforos para cada jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à
frente, com um determinado número de palitos ou não; cada um dos jogadores
grita um número diferente, que não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos
abrem as mãos: o jogador que mencionou o número correspondente à soma dos
palitos apresentados ganha um palitos, isto é, põe fora de jogo um dos seus
fósforos e fica jogando com dois. Na próxima jogada, todos já devem fazer o
cálculo da soma dos palitos menos um. Pelo número de palitos que for colocar,
cada jogador fará sua previsão, antes de anunciar um número. Ganhará quem se
livrar primeiro dos três palitos.
Pé
com pé
Corrida de duplas de ida e
volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado
deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve
muita atividade física. Uma criança deve correr e tocar outra. A criança tocada
passa ter que fazer o mesmo.
Pega
Pega – variação Arrastão
É um pega-pega, mas quem
for pego deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os
demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
Pega-pega:
variação congelado
Uma espécie de pega-pega.
Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que
ainda não foi pego toque nele, o libertando.
Peixinhos
Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi por causa da
fulana que não soube remar. A
criança chamada vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianças
estão de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um peixinho e soubesse
nadar eu tirava a fulana do fundo do mar, repeti. A criança citada vira de
frente e continua na roda até que todas as crianças estejam voltadas para o centro
da roda novamente.
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional,
geralmente fabricado pelas próprias crianças. Consiste em duas hastes de
madeira que têm, cada uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura – vinte
a quarenta centímetros da extremidade inferior. Com os pés apoiados nos
degraus, e as mãos segurando firmemente na parte superior da perna-de-pau, as
crianças andam pelo espaço disponível, procurando equilibrar-se. Muitos fazem
corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram
no Brasil, encontraram os índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de
pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que
em tupi significa “bater”. A brincadeira foi passando de geração em geração e,
no século 20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios
oficiais.
Pichorra
Uma bexiga é pendurada no
alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia,
raia, quadrado, pandorga… As pipas apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma de
sinalização. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os
campos. Os chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China
elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa. Chegaram no
Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos são o de
três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para confecciona-las bastam algumas
folhas de papel, varinhas e linha.
Pirulito
que bate
Duas crianças em pé em
frente e bem próximas uma da outra, cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem
as Palmas das mãos nas próprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate,
cada uma, as próprias palmas uma vez: (c) a palavra bate, última do primeiro
verso, enquanto batem as palmas nas mãos uma da outra. O segundo verso é, da
mesma maneira, cantando em três tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o
quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem três vezes palmas
cruzadas nas mãos uma da outra, quer dizer, a palma da mão direita de uma na da
direita da outra, a da esquerda de uma na da esquerda da outra. Música:
Pirulito que bate, bate; Pirulito que já bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem
gosta dela sou eu.
Polícia
e Ladrão
Separam-se dois grupos de
crianças, um será polícia e outro ladrão. Os policiais iniciam contado até 20,
enquanto que os ladrões se escondem, ao término da contagem a polícia passa a
procurar os ladrões e os encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser
pego pela polícia e quem for preso vai para um local denominado como prisão .
Quem não for pego pode soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da
polícia. O jogo terminará com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela
É um Pastelão Quente na
vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando
todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
Pula
Sapo
Corrida de duplas de ida e
volta. Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
Pular
Corda
A corda é movimentada por
duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela
errar é substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é
eliminada. Há várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem
conhece alguma e executála. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação
de diversas versões diferentes. Crie!
Pular
Carniça
Consiste num alinhamento
de crianças, em rápido deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros
parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a
seguir, e todos devem pular sobre os dois. O número de carniça vai assim
aumentando até que todos ficam curvados. O que foi a primeira carniça
levanta-se então e passa a pular sobre os outros, recomeçando assim a outra
série.
Pular
elástico
Para a realização da
brincadeira é necessário um elástico de aproximadamente 2 metros, com as pontas
unidas. É disputado no mínimo por três crianças: duas prendem o elástico,
enquanto as demais, uma por vez, saltam o elástico, cumprindo a seguinte
seqüência: (a) A criança salta o elástico, que no início do jogo é preso na
altura dos calcanhares das duas crianças, sempre caindo (batendo) com os pés ao
mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de saltos: – para dentro do elástico
esticado; – em cima do elástico; – afastando um quarto de voltas, cruzando o
elástico na altura dos seus calcanhares e saltando para fora do elástico; (b)
Cavalgada: a mesma série acima, só que a batida dos pés sobre o elástico deve
ser alternada (primeiro um pé, e após um curto intervalo de tempo o outro); (c)
Num pé só: a mesma série, de olhos fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de
olhos fechados. Após essa seqüência, o elástico passa da altura dos calcanhares
à dos joelhos e cintura, até chegar às axilas. Vencerá quem chegar a um grau de
maior dificuldade. As crianças que errarem substituirão aquelas que estiverem
mantendo o elástico esticado.
Queimada
São traçadas três linhas
paralelas, distantes mais ou menos 10 metros uma da outra. A linha do meio
representa a fronteira entre os grupos. Dois grupos de igual número de crianças
colocam-se de frente para linha central, ligeiramente à frente das linhas do
fundo. Por um critério estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que
inicia o jogo. Este grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de
posse da bola, correr até a linha central e arremessá-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao queimar seus
adversários. Se algum elemento do grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter
tocado no chão, deve correr até a linha central e arremessá-la com o mesmo
objetivo. Quando algum elemento é queimado, deve passar imediatamente para trás
da terceira linha no campo inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só
retorna ao seu campo de origem se conseguir queimar um de seus adversários.
Vencerá o jogo o grupo que conseguir trazer o maior número de jogadores para o
fundo de seu próprio campo. Observações: Os jogadores não devem pisar nas
linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à
posse de bola, caso tenham.
Ratinho
Em uma folha de papel,
colocam-se pontos ou bolinhas. Cada participante tem o direito de riscar um
traço de ligação de um ponto a outro. Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua
inicial. Vencerá quem conseguir o maior número de casas.
Roda Pião
Feitos de madeira, os
piões são rodados no chão através de um barbante que é enrolado e puxado com
força. Para deixar mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem
malabarismo com os piões enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião
com a palma da mão enquanto ele está rodando.
Além
de todas estas brincadeiras antigas também temos no folclore brasileiro muitos
contos, danças, festas e lendas que podem divertir as crianças e
transmitir-lhes a nossa cultura popular.
Sete
Cacos
Dois times, cada um no seu
campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta
jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
Seu
lobo
Um jogador é escolhido
para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção,
enquanto cantam: “Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá
pronto, seu lobo?” O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho,
enxugando-se, vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes
se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes. A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já
pronto, sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa
a ser o novo seu lobo.
Sombra
É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica
na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
Toca
Desenha-se várias tocas
(círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do
que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música
animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em
uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem
sentar na última toca.
Três
três passarás
Primeiro temos que
escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro.
Sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os
demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte
juntam suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três,
Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra
eu passar”. Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla
prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os
outros ouçam: – Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás
de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que
tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Túnel
Jogam duas equipes com
número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás
do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o
último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente.
Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.
Um
Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha
porta
E eu abri
Senhoras e senhores: põe a mão
no chão
Senhoras e senhores: pule de
um pé só
Senhoras e senhores: dê uma
rodadinha
E vá pro
olho da rua
Ra, re,
ri, ro, rua
Ao
falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar lugar ao próximo
Uni-Duni-Tê
Um brincadeira para
escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas são rimas
infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir, ajudar a memorizar
ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma das parlendas de escolha
que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni,
duni, tê,
Salamê,
mingüê,
Um
sorvete colorê,
O
escolhido foi você!
Nos
países de língua inglesa também. Lá, as crianças cantam assim:
Eeny, meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers let him go,
Eeny, meeny, miny, moe.
Às vezes, em vez da palavra
“tiger” (tigre), cantam “monkey” (macaco) ou baby (bebê). E se divertem muito
também.
KISHIMOTO,
Tizuko Morchila (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:
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KRUEGER,
Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas crianças. 5. ed. São Paulo:
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Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. São Paulo. Cortez
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MELLO,
Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como recurso pedagógico de
Educação Física. Rio de Janeiro: [s.n.], 1985.
MIRANDA,
Nicanor. 200 jogos infantis. Rio de Janeiro: Globo, 1980.
RECREAÇÂO
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08/07/2005 RIBEIRO, Paula Simon. Brincadeiras infantis: Origem,
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Maria do Rosário Silva. A importância cio Lúdico no desenvolvimento da criança.
Disponível na lnternet em http://www.saudevidaOnline.com.br .
Acessado em 02.07.2005
ALMANAQUE
DE BRINCADEIRAS
Eliseu de
Oliveira Cunha
fonte: https://brasileirinhos.wordpress.com/brincadeiras/